miércoles, 19 de mayo de 2010

EL CAMBIO DEL SISTEMA INDIVIDUAL AL MULTIMEDIA: DATOS, TEXTO, VOZ E IMAGEN

El cambio del sistema individual al multimedia: datos, texto, voz e imagen.
Las computadoras al igual que todas las máquinas buscan en la capacidad motriz y sensorial del ser humano como su referente inmediato. Así su forma y funcionalidad responden en gran medida a los sentidos naturales del hombre. Por ello, no es de extrañar que en este proceso evolutivo de las máquinas de Turing se pretenda como estándar la consolidación de éstas capacidades.
Ahora las computadoras se han transformado e incorporan en sus procesos herramientas que permiten la comunicación no tan sólo de datos, sino de sonido, imagen y movimiento.
¿Qué implicaciones podrían tener estas innovaciones dentro del mundo organizacional? La respuesta depende de la posición que se asuma, si se es crítico de estos procesos las implicaciones a nivel psicológico serán las primeras en ser acotadas; la pérdida de la endeble línea entre la realidad y la ficción (que se inauguró desde hace tiempo con la televisión); la dependencia que causa en algunas personas en el desarrollo de sus actividades; la ansiedad que causa a nivel sensorial, el no poseer información sobre un campo disciplinario específico; la comunicación se volverá imperfecta al perder los datos provenientes de la actitud gestual implicada en estos procesos (ya que no se ha generalizado aún el empleo de cámaras de vídeo).
En suma se han dado los pasos para constituir un mundo de "segundo orden", hiper-realidad o como se ha dado en llamar una realidad virtual. Este nuevo estado de cosas probablemente constituirá un "segundo yo" que materializará la vieja noción onírica propia del subconsciente. Desencadenando probablemente el surgimiento de nuevos desordenes mentales, ya que el individuo será despojado de su capacidad para dejar en un plano alejado de la consciencia aquellas acciones que rompan de una u otra forma sus códigos axiológicos.
En otro sentido, pero con una clara orientación hacia la robótica se propone un uso adecuado de éstas capacidades. John Markoff (1994: 2) plantea una cuarta ley de la robótica (adicional a las tres propuestas anteriormente por Isaac Asimov en 1950): "los robots de la información no deben abusar de los recursos computacionales disponibles en la red y deberán someterlos a los usuarios humanos".
Por otra parte, si se asume la posición antípoda correspondiente a una apología en torno a las nuevas capacidades computacionales, se abre un espectro muy amplio de posibilidades que van desde la transformación de la vida familiar, ya que permitirá la emancipación del ser humano con respecto a su trabajo y en forma simultánea estimular una mayor convivencia familiar, hasta una nueva visión con respecto a los procesos colectivos que integran a la sociedad.
Por ejemplo en la educación, los procesos de enseñanza aprendizaje encuentran en estas nuevas herramientas un instrumento pedagógico muy poderoso, al permitir la recopilación de una serie de experiencias sensoriales distintas a las provocadas por la información impresa en los libros. Algunos imaginan diálogos con personajes históricos y el posible cuestionamiento a sus acciones y pensamientos.
En medicina ha permitido la constitución de una nueva práctica forense al proporcionar, al galeno en ciernes una nueva herramienta de aprendizaje que no implique trabajar de manera inmediata con un cadáver. Inclusive les permitiría realizar cirugías y "perder" al paciente, lo que tan sólo implicaría reiniciar un sistema de programas computacionales, sin tener que enterrar a su cliente.
El uso combinado de estas capacidades sensoriales de naturaleza "sintética" también ha permitido la conformación material de los robots o gadgets que suplirán al hombre en actividades donde peligre su vida. La condición básica para la utilización de éstos robots estará en función de los ambientes en donde ellos operen y que requieran del uso combinado de dichas capacidades. Quizás a la manera propuesta por el cineasta Steven Spieldberg en la serie televisiva Sea Quest. En ella se muestran una serie de equipos sofisticados de realidad virtual empleados para explorar las profundidades del océano

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