jueves, 10 de junio de 2010

EL PASO DE LOS ESTANDERES DE NATURALEZA PROVEEDOR-PROPIETARIO AL SOFTWARE DE ESTANDERES ABIERTOS

El paso de los estándares de naturaleza proveedor-propietario al software de estándares abiertos.
En el pasado reciente, las organizaciones que emprendían proyectos de cómputo electrónico para el manejo y gestión de las mismas, enfrentaban el ingente problema que implicaba el crear y desarrollar programas de cómputo "hechos a la medida". Ya que no existían en el mercado y los pocos que se encontraban tenían fuertes limitantes impuestas por el equipo electrónico o por el lenguaje de programación empleado en su creación. En aquel tiempo se empleaba en la confección de los programas de cómputo una lógica que respondía a los dictados de un algoritmo de naturaleza secuencial.
En la actualidad todavía existe este problema de adaptación de los programas a las necesidades de una organización en particular, pero el tiempo implicado en el proceso de adaptación se ha reducido drásticamente. Al interior de este proceso han ocurrido cambios en la lógica de programación, se redescubrieron diversas herramientas, como la programación orientada a objetos.
También contribuyeron otros elementos, como los nuevos lenguajes de programación, el C con sus derivaciones y actualizaciones, el prolog y sus procesos de "back tracking" que han permitido la construcción de sistemas expertos, y sistemas operativos como el UNIX que sirvió de plataforma para integrar la red de redes: Internet.
Es necesario destacar que los avances logrados en estos lenguajes propició la creación de programas de aplicación y de herramientas informáticas que en el pasado se miraban como proyectos cercanos a la fantasía o la ciencia ficción, pero en la actualidad ellos son un hecho.
Rápidamente la vida organizacional se ha visto influenciada por esta oleada de cambios vertiginosos. Basta recordar que en el pasado procesar una nómina implicaba cientos de tarjetas bajo el formato Hollerith y esperar que todo el proceso de codificación y lectura de tarjetas se realizara en forma correcta. Ya que en caso contrario la nómina y el pago correspondiente no se efectuaría a tiempo. En consecuencia, el costo implicado en el procesamiento y reprocesamiento de la información transformaba un gasto ordinario en una erogación extraordinaria.
Ahora es suficiente una pequeña computadora personal y alguno de tantos programas de procesamiento de nóminas para que dicha práctica sea realizada de manera adecuada y con una reducción considerable en costos.
Inclusive este abatimiento en los gastos de procesamiento ha permitido que organizaciones pequeñas tengan acceso al empleo de computadoras en sus procesos cotidianos. Y en forma adicional con las herramientas de telecomunicación actual han abierto la puerta para la constitución de organizaciones virtuales y el trabajo en casa. Parecería, en este último caso que se ha regresado, en una espiral temporal al inicio del sistema capitalista cuando se realizaba el llamado "trabajo a domicilio".

EL CAMBIO DE LOS SISTEMAS CON BASE EN EL ANFITRION A LOS SIOSTEMAS CON BASE EN REDES

El cambio de los sistemas con base en el anfitrión a los sistemas con base en redes.
Antes de abordar este impulsor del empleo de las computadoras en las organizaciones actuales es pertinente preguntarse ¿por qué esta modalidad del cambio y no otra? El empleo de la computadora al igual que otras máquinas buscan la introyección de normas y estándares en la organización. Esta introyección se realiza mediante procedimientos que reducen la discrecionalidad humana y evita algunos conflictos generados en el accionar operativo de una organización.
Adicionalmente a lo expresado en el párrafo anterior existe un hecho inherente a la gran mayoría de las organizaciones, éstas han transitado por diversos modelos de toma de decisiones.
Otrora las organizaciones buscaban el empleo de una toma de decisiones centralizada en alguna entidad organizacional, sea esta un ejecutivo, dueño o departamento. En este sentido, los primeros sistemas de cómputo que utilizaban una gran computadora (anfitrión) y terminales conocidas como "tontas" por carecer de capacidad autónoma de procesamiento.
Como se puede observar la modalidad de procesamiento en sistemas de tipo anfitrión respondió en forma muy adecuada y estrecha a una toma de decisiones centralizada.
Al evolucionar las organizaciones dentro de un mundo donde la eficiencia constituía un principio vital, y su adquisición se realizaba en forma mimética. Mediante el uso de equipos modernos diseñados en función de las necesidades impuestas por una toma de decisiones, también diferente, que se orientaba hacia la transferencia del poder de decisión a los diferentes niveles integrantes de una organización.
Esta nueva forma en la toma de decisiones requería de una autonomía mayor en el manejo y procesamiento de información. Aunada a esta exigencia organizacional existieron diferentes avances tecnológicos que potenciaron la consolidación de equipos electrónicos de cómputo con capacidad autónoma de procesamiento. En torno a estos avances ya se habló en párrafos superiores.
De esta manera los nuevos equipos de cómputo apoyaron en gran medida este proceso de descentralización en la toma de decisiones (conocida en el idioma inglés como empowerment). Y que en años recientes alcanza magnitudes de naturaleza global.
Con el advenimiento de los procesos a distancia, la evolución de la tecnología satelital (Fernández, 1996) y de programas de cómputo integrales. El mundo de las organizaciones sobrepasa ahora en gran medida los ámbitos local y nacional.
En forma concomitante a este proceso globalizador existe un gran temor en los dirigentes de las organizaciones, consistente en la pérdida de control y que en última instancia se traduce en una disminución en su cuota de poder. Este temor se ha buscado superar, a través del diseño de programas de cómputo cada vez más poderosos y con la adaptación de nuevos equipos periféricos, como las cámaras de vídeo (Gauna, S., 1996). De esta manera los decisores han podido supervisar de manera casi directa y simultánea las operaciones de sus subordinados.

viernes, 4 de junio de 2010

PANTALLAS QUE SON RESISTENTES A AL SUCIEDAD

Pantallas que son resistentes a la suciedad
Las huellas el polvo y otras manchas suponen un problema para los usuarios de ordenadores portátiles. Según este artículo publicado esta semana en CNN.com, LG.Philips LCD ha desarrollado una nueva pantalla resistente a la suciedad y fácil de limpiar. Según la compañía, un recubrimiento especial para pantallas utilizado para reducir los efectos deslumbrantes también ha demostrado tener una tendencia a retener la suciedad y la grasa. Un segundo recubrimiento para hacer que las pantallas fuesen resistentes a la suciedad incrementaba mucho los costes y el tiempo de fabricación, pero ahora un único recubrimiento sirve para ambas cosas, señala LG.Philips."Nuestra nueva pantalla emplea un sprincipio similar al que se utiliza en las sartenes anti-adherentes", señala Ahn Byung-chul, que dirige el desarrollo de tecnología avanzada en la compañía.Según LG.Philips LCD, segundo fabricante de pantallas de cristal líquido del mundo, el nuevo recubrimiento facilita incluso la limpieza de manchas de tinta.Se espera incorporar la nueva tecnología a la producción en la primera mitad del 2008, primero en las pantallas panorámicas de 15,44 pulgadas que G.Philips fabrica para portátiles y, posteriormente, a finales del próximo año, en las pantallas de portátiles de todos los tamaños.Según John Soh, analista de Goodmorning Shinhan Securities, en Seúl, la tecnología será muy popular entre los estudiantes debido a que suelen utilizar instrumentos de escritura, como los pens, en combinación con los portátiles. LG.Philips LCD, estblecida en Seúl, compite con su rival Samsung Electronics, de Corea del Sur, por el dominio internacional en el mercado de las pantallas de cristal líquido, utilizadas en televisores de pantalla plana, monitores de ordenador y teléfonos móviles. Aunque ocupa la segunda posición en el mercado global de las LCD, LG.Philips es el primero en pantallas para portátiles.

ZCAM: CONTROLADOR EL ORDENADOR CON MOVIMIENTOS DE MANO

Zcam: Controlar el ordenador con movimientos de mano
Un sistema de alta tecnología que permite a los usuarios controlar el ordenador simplemente moviendo las manos en el aire al igual que Tom Cruise en Minority Report fue presentado en la Feria de dispositivos electrónicos de consumo (Consumer Electronics Show) celebrada la semana pasada en Las Vegas. El dispositivo, llamado Zcam saldrá a la venta este año. El innovador sistema se basa en una pequeña cámara 3D colocada bajo la pantalla del ordenador y calibrada para detectar el movimiento. A diferencia de la mayoría de las cámaras, que miden el color, la Zcam utiliza infrarrojos y sistemas similares a los radares para detectar distancias, determinando a qué distancia se encuentra el usuario y qué está haciendo. Como resultado, la cámara puede reconocer los gestos de las manos y el movimiento de los dedos, permitiendo a los usuarios controlar la actividad del ordenador con un movimiento rápido de pulgar hacia la izquierda o la derecha o señalando con los dedos directamente a la pantalla. El sistema que pueden ver los miles de visitantes de la feria tecnológica más grande del mundo vale para los ordenadores de casa y oficinas, pero podría llegar a utilizarse también como sistema de control en futuras generaciones de videojuegos. La consola Wii, de Nintendo, ha alcanzado una enorme popularidad gracias a su controlador de detección de movimiento, que permite a los jugadores interactuar con la pantalla simplemente moviendo el mando. La oferta de la Zcam es similar, pero sin mando; basta con que la persona mueva sus manos y dedos. "The Wii has shown us the way, but we can take things so much further," said Zvi Klier, the chief executive of 3DV, which makes the camera. "We think this is the next step."La empresa israelí 3DV ha estado desarrollando el sistema durante 10 años y prevé sacar al mercado su primera cámara este año. Se calcula que la cámara costará unas 100 libras con un juego incluido, aunque el precio podría bajar. Pero 3DV no es la única empresa que ofrece tecnología de detección de movimiento. Una empresa de California, llamada Gesturetek, ha presentado también en la feria su prototipo Airpoint, que utiliza dos pequeñas cámaras para detectar el movimiento de los dedos, permitiendo a sus usuarios controlar el ordenador como si fuese una pantalla táctil pero sin contacto físico. Algunas compañías importantes han desarrollado otras interfaces novedosas, aunque un poco menos avanzadas, como por ejemplo un nuevo sistema de TV de JVC, capaz de cambiar de canal o encenderse y apagarse a partir de sonidos concretos como el de una palmada.

jueves, 27 de mayo de 2010

CREAN NANORROBOTS QUE CAMINAN A BASE DE ADN

Robots MolecularesHasta ahora los biofísicos han ideado dos maneras de crear estos robots moleculares. El primero, conocido como "caminante de ADN", tiene un cuerpo y pie hechos de ADN y un ancla hecha con una hebra de ADN que une el pie a la superficie.
Cuando diferentes tipos de hebras se colocan delante del andador éste prefiere unirse a ellas y se mueve hacia delante. El segundo se conoce como araña molecular (aunque se comporta más bien como una "oveja molecular") y consiste en un cuerpo de proteína (estreptavidina) y unas patas de ADN que químicamente parten las hebras de ADN que hay sobre la superficie. Si se coloca la araña sobre la superficie, simplemente va mordisqueando su camino a lo largo de una pradera de ADN, avanzando hacia donde hay más "hierba" que mascar. Futuro del ADN para RobotsPero el problema con estos robots era que se movían lentamente y sin objetivo. Idealmente, los investigadores quisieran que avanzaran en una dirección dada mientras realizan alguna tarea útil.
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Ahora estos dos grupos de investigadores han dado con la primera solución a este problema explotando el desarrollo del ADN estructural, a veces llamado "origami estructural". Este truco es similar a algo así como un tablero sobre el que pueden ser pegadas muchos tipos de moléculas, pero en este contexto proporciona una senda ideal por la que caminantes y arañas moleculares se pueden mover. El origami de ADN es una invención de Paul W. K. Rothemund del Caltech. Consiste en una estructura autoensamblada hecha de ADN que puede ser programada para producir cualquier tipo de patrón y forma (caras sonrientes, mapas del hemisferio Occidental o diagramas de circuitos). Explotando las propiedades de reconocimiento de secuencias del ADN, el origami puede ser creado a partir de una hebra simple de ADN y una mezcla de cortas hebras sintéticas de ADN que se unen y grapan unas a otras hasta lograr la forma deseada.

TECNOLOGIA INFORMATICA HACEN NUESTRA VIDA MEJOR

Como los avances de la tecnología informática hacen nuestra vida mejor
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El relativo reciente desarrollo de la tecnología nos ha hecho posible vivir en algunos aspectos, mejor de lo que podíamos pensar en el pasado. Desde acceder a masivas cantidades de información en Internet, a simplemente experimentar con algún juego online con amigos, la tecnología informática continúa mejorando nuestra calidad de vida tanto a nivel laboral como personal. Sin duda es una parte importante en nuestras vidas, incluso para los que no manejan ordenadores, ya que muchos de sus datos están informatizados. Algunas de estas mejoras han sido tan sutiles, que han pasado desapercibidas y quizá no le demos la importancia que debería. Hasta hace bien poco, hacíamos las cosas de otra manera, y la informática ha cambiado algunos de nuestros hábitos.
Desde que Internet se hizo de uso público, a cambiado y mejorado de muchas maneras. No podemos poner en duda los cambios que a supuesto para nuestra vida, el acceso a otros sistemas informáticos. Internet es tan común que se ha convertido en parte de nuestra vida diaria, cambiando el método de cómo compartimos y encontramos información, estamos en contacto, solicitamos servicios, e incluso ayudamos a gente con discapacidad.
Navegar por Internet es un fenómeno global. Su influencia y expansión ha alcanzado de una manera de o de otra, a todas partes del planeta, y las posibilidades son muy extensas. Por ejemplo, un empresario o persona de recursos humanos simplemente tiene que poner un anuncio para un puesto de trabajo es la Web de la compañía para empezara recibir aplicaciones de candidatos cualificados. Por otro lado, personas que buscan trabajo pueden navegar por la Web, enviar correos, fax, registrarse en dominios de búsqueda de trabajo, etc.
Otra ejemplo de cómo la tecnología informática ha mejorado sutilmente nuestras vidas son los correos electrónicos o emails. Solíamos escribir cartas para estar en contacto con aquellos que vivían lejos. No era extraño enviar dentro de los sobres, fotografías para compartir momentos, experiencias y personas en nuestras vidas. Este proceso significaba hacer las fotos, esperar a que se revelasen, comprar los sobres y los sellos, ir al buzón o a correos, y esperar como mínimo dos días a que llegara a su destino.
Hoy en día, podemos coger nuestra cámara digital, tomar todas las fotografías que queramos, pasarlas a nuestro PC, añadirlas como archivos adjuntos, y enviarlas en pocos segundos. No más recargos de envío, no más sellos, y no más días de retraso para que llegue a su destinatario.
La tecnología ha beneficiado también a personas con discapacidad. Sea cual sea su discapacidad, pueden rodearse de equipos que les pueden ayudar a comunicarse, informarse, trabajar, entretenerse, y hacer su vida más fácil dentro de sus dificultados. Un soporte médico es mucho fiable y seguro con un equipo de monitorización, incluso de forma remota.

miércoles, 19 de mayo de 2010

EL CAMBIO DEL SISTEMA INDIVIDUAL AL MULTIMEDIA: DATOS, TEXTO, VOZ E IMAGEN

El cambio del sistema individual al multimedia: datos, texto, voz e imagen.
Las computadoras al igual que todas las máquinas buscan en la capacidad motriz y sensorial del ser humano como su referente inmediato. Así su forma y funcionalidad responden en gran medida a los sentidos naturales del hombre. Por ello, no es de extrañar que en este proceso evolutivo de las máquinas de Turing se pretenda como estándar la consolidación de éstas capacidades.
Ahora las computadoras se han transformado e incorporan en sus procesos herramientas que permiten la comunicación no tan sólo de datos, sino de sonido, imagen y movimiento.
¿Qué implicaciones podrían tener estas innovaciones dentro del mundo organizacional? La respuesta depende de la posición que se asuma, si se es crítico de estos procesos las implicaciones a nivel psicológico serán las primeras en ser acotadas; la pérdida de la endeble línea entre la realidad y la ficción (que se inauguró desde hace tiempo con la televisión); la dependencia que causa en algunas personas en el desarrollo de sus actividades; la ansiedad que causa a nivel sensorial, el no poseer información sobre un campo disciplinario específico; la comunicación se volverá imperfecta al perder los datos provenientes de la actitud gestual implicada en estos procesos (ya que no se ha generalizado aún el empleo de cámaras de vídeo).
En suma se han dado los pasos para constituir un mundo de "segundo orden", hiper-realidad o como se ha dado en llamar una realidad virtual. Este nuevo estado de cosas probablemente constituirá un "segundo yo" que materializará la vieja noción onírica propia del subconsciente. Desencadenando probablemente el surgimiento de nuevos desordenes mentales, ya que el individuo será despojado de su capacidad para dejar en un plano alejado de la consciencia aquellas acciones que rompan de una u otra forma sus códigos axiológicos.
En otro sentido, pero con una clara orientación hacia la robótica se propone un uso adecuado de éstas capacidades. John Markoff (1994: 2) plantea una cuarta ley de la robótica (adicional a las tres propuestas anteriormente por Isaac Asimov en 1950): "los robots de la información no deben abusar de los recursos computacionales disponibles en la red y deberán someterlos a los usuarios humanos".
Por otra parte, si se asume la posición antípoda correspondiente a una apología en torno a las nuevas capacidades computacionales, se abre un espectro muy amplio de posibilidades que van desde la transformación de la vida familiar, ya que permitirá la emancipación del ser humano con respecto a su trabajo y en forma simultánea estimular una mayor convivencia familiar, hasta una nueva visión con respecto a los procesos colectivos que integran a la sociedad.
Por ejemplo en la educación, los procesos de enseñanza aprendizaje encuentran en estas nuevas herramientas un instrumento pedagógico muy poderoso, al permitir la recopilación de una serie de experiencias sensoriales distintas a las provocadas por la información impresa en los libros. Algunos imaginan diálogos con personajes históricos y el posible cuestionamiento a sus acciones y pensamientos.
En medicina ha permitido la constitución de una nueva práctica forense al proporcionar, al galeno en ciernes una nueva herramienta de aprendizaje que no implique trabajar de manera inmediata con un cadáver. Inclusive les permitiría realizar cirugías y "perder" al paciente, lo que tan sólo implicaría reiniciar un sistema de programas computacionales, sin tener que enterrar a su cliente.
El uso combinado de estas capacidades sensoriales de naturaleza "sintética" también ha permitido la conformación material de los robots o gadgets que suplirán al hombre en actividades donde peligre su vida. La condición básica para la utilización de éstos robots estará en función de los ambientes en donde ellos operen y que requieran del uso combinado de dichas capacidades. Quizás a la manera propuesta por el cineasta Steven Spieldberg en la serie televisiva Sea Quest. En ella se muestran una serie de equipos sofisticados de realidad virtual empleados para explorar las profundidades del océano